
Detalles técnicos
| Campo | Información |
| Proyecto | Boots |
| Producción | Proyecto personal |
| Categoría | Prop Asset |
| Tipo | Product Visualization · PBR Workflow |
| Software | 3ds Max · Adobe Substance 3D Painter · V-Ray |
| Renderizado | V-Ray |
| Resolución de texturas | 2K |
| Texture Sets | 1 |
| Duración | 3 días |

Objetivo del proyecto
Este proyecto personal se desarrolló como un ejercicio de Product Visualization orientado al estudio del modelado mediante Subdivision Surface Modeling, la construcción de una topología limpia y la representación físicamente coherente de materiales manufacturados.
El objetivo fue producir un activo con una geometría sólida, un texturizado PBR consistente y una presentación final mediante iluminación de estudio en V-Ray, prestando especial atención a la calidad de las superficies, la lectura de los materiales y el acabado visual del conjunto.
Workflow
Modelado
El activo fue desarrollado íntegramente en 3ds Max utilizando un flujo de trabajo basado en Subdivision Surface Modeling (SubD).
La producción se centró en mantener una topología limpia, un Edge Flow continuo y una distribución equilibrada de la geometría para preservar la continuidad de las superficies curvas y garantizar una correcta subdivisión del modelo. La organización de los Support Loops se planificó para controlar con precisión los radios de cada pieza y obtener transiciones suaves entre los distintos elementos del calzado.
Las imágenes de Wireframe muestran la organización de la malla, la distribución de los loops de soporte y la limpieza topológica empleada durante toda la producción, reflejando una estructura ordenada y fácilmente editable siguiendo criterios habituales de modelado para superficies de subdivisión.

Materiales
El proceso de texturizado se realizó íntegramente en Adobe Substance 3D Painter utilizando un único Texture Set de 2K, suficiente para la escala y el propósito del proyecto.
El trabajo se centró principalmente en reproducir el comportamiento físico de materiales manufacturados, especialmente el cuero, mediante variaciones controladas de Base Color, Roughness y microdetalle superficial que rompen la uniformidad del material sin recurrir a un desgaste excesivo. El resto de materiales —tejido elástico, goma y elementos metálicos— recibieron un tratamiento específico acorde a sus propiedades físicas, buscando una lectura clara y coherente entre todas las superficies del activo.
DIFUSSE/ROUGHNESS/NORMAL
Product Rendering
La presentación final se realizó mediante V-Ray utilizando un set de iluminación de estudio construido manualmente, prescindiendo deliberadamente del uso de mapas HDRI.
Este planteamiento permitió controlar con precisión la dirección, intensidad y suavidad de cada fuente de luz para enfatizar el volumen del modelo, la continuidad de las superficies y la respuesta especular de los distintos materiales, especialmente el cuero.
Más allá de obtener una imagen atractiva, el objetivo fue validar el comportamiento del activo bajo un esquema de iluminación completamente controlado, siguiendo una metodología habitual en proyectos de Product Visualization.




