Mi nombre es Héctor Esteban, Senior Environment, Props & Material Artist especializado en la creación de entornos, props y materiales para producción en tiempo real.
Con más de ocho años de experiencia profesional en la industria del videojuego, actualmente desarrollo proyectos como artista freelance para distintos estudios, entre ellos White Door Games, Thelma & Boom y Pentadimensional Games, compaginando la producción con la docencia especializada en centros de formación como UT-HUB y Trazos.
Mi trabajo ha formado parte de títulos comerciales publicados para múltiples plataformas:
🎮 Saucer Commander (2025) — Meta Quest 3/ Mixed reality.
🎮 Tenebris Pictura (2023) — PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X/S y Steam.
🎮 Megaton Rainfall (2017) — PlayStation 4, PlayStation VR, PC, Nintendo Switch y Xbox.
Perfil Profesional
Mi especialización combina la creación de Environment Art, Props, Material Development y Technical Art, desarrollando activos optimizados para producción mediante flujos de trabajo PBR y preparados para su integración en motores de juego como Unreal Engine 5.
A lo largo de mi trayectoria he trabajado en la producción de entornos, arquitectura modular, vehículos, armas, props y materiales procedurales, siempre buscando un equilibrio entre calidad visual, optimización y mantenibilidad dentro del pipeline de producción.
Filosofía de Trabajo
Entiendo cada proyecto como parte de un pipeline de producción completo, donde cada decisión debe responder tanto a criterios artísticos como técnicos.
Mi metodología se basa en construir activos consistentes, escalables y fácilmente mantenibles, prestando especial atención a la organización del proyecto, la limpieza de la topología, la optimización del flujo de trabajo y la documentación de los procesos. Este enfoque me permite desarrollar soluciones que facilitan futuras iteraciones, mejoran la colaboración entre departamentos y garantizan una integración eficiente dentro del motor de juego.
Cada proyecto publicado en este portfolio incluye un desglose detallado de su proceso de producción, mostrando las distintas fases del pipeline, las decisiones técnicas adoptadas y los criterios utilizados durante el desarrollo.
Competencias Técnicas
Mi flujo de trabajo abarca todas las etapas de producción de un asset para tiempo real.
Asset Creation & Game Ready Workflow
Desarrollo completo de activos mediante 3ds Max (Autodesk Certified Professional), ZBrush y RizomUV, incluyendo modelado High Poly y Mid/Low Poly, retopología, UV Layout, Bake y optimización para producción.
Material Development
Creación de materiales procedurales con Adobe Substance 3D Designer y desarrollo de texturas PBR mediante Adobe Substance 3D Painter, manteniendo una organización orientada a producción y reutilización.
Unreal Engine
Desarrollo de materiales técnicos mediante Master Materials, Material Functions e instancias, junto con sistemas de Landscape,Mesh Paint, Vertex Painting, Decals, shaders de agua y flujos de trabajo compatibles con Nanite y Lumen.
Look Development & Rendering
Producción de renders finales mediante Unreal Engine y V-Ray, complementados con composición y postproducción gracias a mi formación especializada en Nuke y Adobe After Effects.
Docencia y Mentoría
La actividad docente forma parte de mi desarrollo profesional y me permite mantener un contacto continuo con las metodologías de producción actuales.
Actualmente compagino el trabajo en producción con la formación especializada en UT-HUB y Trazos, además de ofrecer mentorías individuales orientadas a artistas que desean especializarse en Environment Art, Props y Material Development para la industria del videojuego.
Contacto
Si deseas ponerte en contacto conmigo o conocer más sobre mi trabajo, puedes escribirme a:
🔗 LinkedIn: www.linkedin.com/in/héctor-esteban