





Detalles técnicos
| Campo | Información |
| Proyecto | Environment Central Square |
| Producción | Proyecto profesional |
| Juego | Tenebris Pictura |
| Estudio | Pentadimensional Games |
| Rol | Senior Environment Artist |
| Categoría | Environment Art |
| Software | 3ds Max · ZBrush · Adobe Substance 3D Designer · Adobe Substance 3D Painter · Unreal Engine 5 |
| Responsabilidades | Moodboard & Visual Research · Environment Composition · Modular Environment · Props Production · Materials Production · Lighting · FX Integration · Unreal Engine Integration |
| Deliverables | Environment · Modular Kits · Props · Materials |
| Pipeline | AAA Production Workflow |
| Renderizado | Real-Time |
| Iluminación | Lumen |
| Geometría | Nanite |
| Resolución de texturas | 2K |
| Duración | ~1 mes |

Objetivo del proyecto
Environment Central Square es uno de los escenarios desarrollados para Tenebris Pictura, videojuego de Pentadimensional Games.
Como Senior Environment Artist, fui responsable del desarrollo completo del entorno, participando en todas las fases de producción, desde la investigación visual y la planificación del escenario hasta la creación de los assets, la composición del entorno, el desarrollo de materiales, la iluminación, la integración de efectos atmosféricos y la implementación final dentro de Unreal Engine 5.
El proyecto se desarrolló siguiendo un AAA Production Workflow, aplicando una metodología basada en la modularidad, la reutilización de recursos y una organización de producción orientada a mantener un equilibrio entre calidad visual, eficiencia técnica y rendimiento en tiempo real.
Responsabilidades
| Pipeline de producción |
| Moodboard & Visual Research → Environment Composition → Modular Kits → Props Production → 3D Scan Retopology → High Poly → Low Poly → UV Layout → Texel Density → Bake → Texturing → Materials Production → Lighting → Niagara FX → Unreal Engine Integration → Final Polish |
Workflow
Moodboard & Visual Research → Blockout → Modular Kits → Props Production → 3D Scan Retopology → High Poly → Low Poly → UV Layout → Bake → Texturing → Environment Assembly → Materials Production → Lighting → Niagara FX → Unreal Engine Integration → Final Polish

Desglose del entorno
Producción
Environment Central Square constituye el núcleo arquitectónico de Tenebris Pictura, combinando arquitectura modular, elementos escultóricos, iluminación y efectos atmosféricos para construir uno de los espacios principales del videojuego. La composición organiza los diferentes edificios y puntos de interés para dirigir la atención del jugador hacia el monumento central, reforzando la lectura visual y la identidad del escenario desde cualquier perspectiva.
El escenario se desarrolló siguiendo un AAA Production Workflow, combinando diferentes metodologías de producción en función de las necesidades específicas de cada activo.
La arquitectura se construyó mediante una combinación de Modular Kits y Unique Assets, utilizando sistemas modulares para la mayor parte de los edificios y elementos exclusivos en aquellas piezas que requerían un mayor nivel de detalle o una identidad visual propia. Este enfoque permitió optimizar la producción, facilitar la iteración durante el desarrollo y mantener un equilibrio entre reutilización de recursos, flexibilidad constructiva y riqueza visual.
Todos los Props fueron desarrollados siguiendo un pipeline completo de producción, desde Blocking hasta el texturizado final, incluyendo modelado High Poly, optimización mediante Low Poly, desarrollo de UV Layout, validación de Texel Density y proceso de Bake, garantizando consistencia técnica entre todos los activos antes de su integración en Unreal Engine 5.
La estatua principal del escenario partía de un modelo obtenido mediante 3D Scan, que fue adaptado para producción mediante un proceso completo de retopología realizado con ZBrush y 3ds Max. Posteriormente se desarrollaron las UVs, el proceso de Bake, el texturizado y su integración dentro de Unreal Engine 5, permitiendo reutilizar un escaneado de alta resolución dentro de un pipeline optimizado para tiempo real.
Los materiales se desarrollaron utilizando Adobe Substance 3D Designer y Adobe Substance 3D Painter. Como parte del proyecto se produjeron diferentes Tileable Materials creados de forma completamente procedural en Substance 3D Designer, complementados con Trim Sheets y materiales únicos cuando las necesidades del entorno lo requerían. Esta combinación permitió mantener una identidad visual coherente, optimizar la reutilización de recursos y reducir el número de texturas exclusivas empleadas durante la producción.
La integración final se realizó en Unreal Engine 5, donde se llevó a cabo el ensamblado completo del entorno, la integración de todos los assets, la configuración de materiales, el ajuste de la iluminación mediante Lumen y la implementación de diferentes efectos atmosféricos utilizando Niagara, incluyendo humo ambiental y partículas volumétricas. Asimismo, se incorporaron superficies húmedas mediante el sistema de Puddles de Unreal Engine para reforzar la ambientación del escenario. El proceso concluyó con el pulido final del entorno utilizando Nanite para garantizar una representación eficiente de la geometría en tiempo real.


Materiales
Los materiales del escenario fueron desarrollados mediante un flujo de trabajo procedural utilizando Adobe Substance 3D Designer, creando una colección de Tileable Materials destinada a cubrir la mayor parte de las superficies arquitectónicas del entorno. Estos materiales se combinaron posteriormente con Trim Sheets y materiales específicos desarrollados en Adobe Substance 3D Painter, permitiendo mantener una elevada consistencia visual, optimizar la reutilización de recursos y reducir el coste de producción sin comprometer la calidad artística.
La galería muestra una selección de los materiales procedurales utilizados durante el desarrollo del escenario, ilustrando tanto su estructura como su aplicación dentro del entorno final.
Wireframe
Los Wireframes muestran la organización de la geometría, la construcción de los distintos Modular Kits y la distribución de los principales activos arquitectónicos que conforman la plaza. Estas vistas permiten apreciar la reutilización de módulos, la estructura de los edificios y la combinación entre elementos modulares y assets únicos utilizada para construir el escenario.



Referencias
El proyecto comenzó con una fase de Moodboard & Visual Research orientada a definir la arquitectura, el estilo urbano, la composición y la atmósfera general de la plaza. Las referencias sirvieron para establecer el lenguaje visual del escenario y mantener una identidad coherente durante todas las fases de producción, desde el blockout inicial hasta el pulido final dentro de Unreal Engine 5.












