



Detalles Técnicos
| Resolution | 4096² |
| Authoring | 100% Substance Designer |
| Integration | Substance 3D Plugin for Unreal Engine 5 |
| Validation | Unreal Engine 5 |
| Additional Tools | 3ds Max |
Objetivo del Proyecto
Este proyecto explora el desarrollo de un Procedural Wall Damage System diseñado como una Substance reutilizable para Unreal Engine.
El objetivo fue desarrollar un sistema procedural capaz de generar múltiples materiales mediante Exposed Parameters, permitiendo una rápida iteración, un flujo de trabajo no destructivo y una integración directa dentro de Unreal Engine.
Flujo de Trabajo
Reference Analysis → System Design → Procedural Development → Unreal Engine Integration → Environment Validation
Notas de Producción
El sistema fue diseñado como una herramienta modular donde cada etapa puede modificarse de forma independiente sin alterar el resto del Graph.
La Substance se integra directamente en Unreal Engine mediante el Substance 3D Plugin, mientras que la combinación con Decals permite añadir daños localizados y enriquecer la narrativa ambiental manteniendo un flujo de trabajo completamente reutilizable.
Production Features
- Sistema completamente procedural.
- Arquitectura modular.
- Una única Substance reutilizable.
- Exposed Parameters.
- Integración directa con Unreal Engine.
- Compatible con Decals.
- Flujo de trabajo no destructivo.
- Pipeline escalable para producción.
Arquitectura del Sistema
El sistema está dividido en módulos independientes que generan automáticamente todos los mapas del material a partir de un único Height, permitiendo reutilizar una única Substance para crear múltiples variaciones directamente dentro de Unreal Engine.
Arquitectura
6 Different Crack Shapes → Crack Layers → Surface Generation → Rebar & Bullet Holes → Height Generation → Material Maps → Exposed Parameters → Unreal Engine → Decal Composition → Final Environment
Parámetros Expuestos
Los Exposed Parameters permiten controlar la selección de cinco grietas y un muro completamente liso, la intensidad y grosor de los cracks, la visibilidad del Rebar y la cantidad, tamaño y distribución de los Bullet Holes, permitiendo generar múltiples variantes directamente desde Unreal Engine.
Ejemplos de distintas variaciones cambiando los valores de los Exposed Parameters




Integración en Unreal Engine
La Substance mantiene todos los Exposed Parameters tras su importación en Unreal Engine, permitiendo modificar el material en tiempo real sin necesidad de volver a Substance Designer.
La escena final se complementa mediante Decals, añadiendo daños localizados y aumentando la variedad visual del entorno sin comprometer la reutilización del sistema.

Material Breakdown
DIFFUSE, ROUGHNESS, NORMAL, HEIGHT, METALLIC
DIFFUSE, ROUGHNESS, NORMAL, HEIGHT, METALLIC
DIFFUSE, ROUGHNESS, NORMAL, HEIGHT, METALLIC
DIFFUSE, ROUGHNESS, NORMAL, HEIGHT
Resultado Final
El proyecto demuestra cómo un único Procedural Wall Damage System puede generar múltiples materiales reutilizables directamente dentro de Unreal Engine mediante Exposed Parameters.
La combinación del sistema con Decals proporciona una solución flexible, reutilizable y escalable para la creación de superficies complejas dentro de un pipeline de producción AAA.



















