Detalles técnicos 

Campo Información 
Proyecto Hard Surface 
Producción Proyecto personal 
Categoría Hero Prop 
Tipo Mid Poly Asset · Hard Surface 
Software ZBrush · 3ds Max · Adobe Substance 3D Painter · V-Ray · Unreal Engine 5 
Deliverables Hero Prop 
Resolución de texturas 9 Texture Sets · 4K 
Renderizado Real Time · Offline 
Iluminación Lumen 
Geometría Nanite 
Duración ≈ 2 semanas 

Objetivo del proyecto 

Hard Surface es un proyecto personal desarrollado con el objetivo de profundizar en técnicas avanzadas de modelado mecánico y completar un pipeline de producción centrado en el desarrollo de un activo Hard Surface de alta complejidad. 

A diferencia de un asset optimizado exclusivamente para videojuegos, este proyecto se concibió como un Mid Poly Asset, buscando un equilibrio entre calidad geométrica, eficiencia estructural y versatilidad que permitiera reutilizar el modelo en distintos contextos de producción. 

El proyecto se planteó con un enfoque claramente orientado a producción, priorizando la construcción de una geometría limpia, una organización jerárquica coherente de los ensamblajes mecánicos y una metodología de trabajo que permitiera mantener el activo fácilmente editable durante todas las fases del desarrollo. 

La finalidad no era únicamente obtener un buen resultado visual, sino desarrollar un asset técnicamente sólido cuya estructura pudiera adaptarse con facilidad a diferentes necesidades de producción, manteniendo la calidad de la geometría, la estabilidad de la topología y la reutilización del modelo a lo largo de todo el pipeline. 

Responsabilidades 

Pipeline de producción 

High Poly → Middle Poly → UV Layout → Texel Density → Bake → Texturing → Render Validation → Final Presentation 


Workflow 

High Poly 

La producción comenzó directamente a partir de una colección de blueprints técnicos con dimensiones reales que definían con precisión la estructura, las proporciones y la relación entre todos los subconjuntos mecánicos del activo. Al disponer de una documentación completamente definida, no fue necesaria una fase previa de Blocking, permitiendo iniciar directamente la construcción del modelo definitivo. 

El High Poly fue desarrollado íntegramente en ZBrush, aprovechando el sistema de Dynamic Booleans para construir la compleja estructura mecánica del modelo y resolver de forma eficiente las intersecciones entre los distintos componentes durante todo el proceso de producción. 

Desde las primeras fases se trabajó con una topología correctamente organizada mediante ZModeler, estableciendo un Edge Flow limpio y una distribución adecuada de los Support Loops necesarios para controlar con precisión los radios de las superficies, mantener la continuidad entre piezas y garantizar una lectura clara de cada ensamblaje mecánico. 

Este planteamiento permitió iterar continuamente sobre el diseño sin reconstruir geometría, manteniendo un elevado control sobre la continuidad de las superficies y estableciendo una base sólida para afrontar posteriormente el proceso de retopología. 

Middle Poly 

Una vez finalizado el High Poly, se desarrolló una versión Middle Poly mediante un proceso específico de retopología orientado a reorganizar completamente la geometría del activo sin comprometer su fidelidad visual. 

La primera redistribución topológica se realizó en ZBrush, utilizando Polygroups para definir las distintas regiones funcionales del modelo y generar una nueva base mediante ZRemesher

Posteriormente la retopología fue refinada manualmente combinando ZModeler y 3ds Max, reorganizando el Edge Flow, optimizando la distribución de loops estructurales y simplificando aquellas zonas donde era posible reducir densidad poligonal sin afectar a la lectura mecánica del conjunto. 

Durante esta fase también se eliminaron todas las caras no visibles y se realizaron welds en vértices estratégicos para reducir la carga geométrica, mejorar la continuidad de la malla y obtener una estructura limpia preparada para las siguientes fases del pipeline. 

El resultado fue un Mid Poly Asset capaz de conservar la fidelidad formal del High Poly mientras ofrece una geometría optimizada, estable y fácilmente reutilizable en distintos entornos de producción.


UV Layout · Texel Density · Bake 

Tras completar la versión Middle Poly, se desarrolló el UV Layout, organizando cada subconjunto mecánico de forma independiente para mantener una distribución lógica de las islas UV y maximizar el aprovechamiento del espacio disponible.

Debido a la complejidad estructural del ensamblaje y a la finalidad del proyecto como un activo reutilizable para distintos pipelines de producción —incluyendo render en tiempo real mediante Unreal Engine 5 y render offline con V-Ray—, la organización del modelo se resolvió mediante 9 Texture Sets de 4K. Esta división no responde únicamente a criterios de resolución, sino también a la organización funcional del activo, agrupando componentes mecánicos relacionados para facilitar la iteración durante el texturizado, el mantenimiento del proyecto y una posible reorganización posterior según las necesidades de producción.

La combinación de esta estructura con una geometría Mid Poly de alta densidad permite que, durante su integración en Unreal Engine 5 mediante Nanite, la fidelidad del volumen y de la silueta dependa principalmente de la propia geometría, relegando los mapas PBR al detalle superficial (Base Color, Normal, Roughness y microdetalle) y reduciendo la necesidad de recurrir a mapas de desplazamiento de alta resolución.

El UV Layout se optimizó manteniendo una ocupación elevada en cada Texture Set (≈70–90%) y una Texel Density uniforme de 18.35 px/cm (1835 px/m Target Resolution). Esta estrategia garantiza una resolución homogénea en todos los subconjuntos mecánicos, evitando variaciones perceptibles en el nivel de detalle entre piezas independientemente del Texture Set al que pertenezcan y estableciendo una base consistente para el proceso de Bake.

Para garantizar un Bake libre de artefactos (skewing y sub-pixel aliasing), se implementó un flujo basado en Bake Groups mediante una nomenclatura estricta (_high / _low) en Marmoset Toolbag. La segmentación de las islas UV coincide estrictamente con los Smoothing Groups (Hard Edges), aplicando además un padding de 16 píxeles para evitar el texture bleeding durante el mipmapping de las texturas 4K.

Cada una de estas decisiones responde a criterios habituales de producción cuyo objetivo es obtener un Bake limpio, consistente y fácilmente mantenible durante futuras iteraciones del activo.

Texturing 

El proceso de texturizado se desarrolló íntegramente en Adobe Substance 3D Painter, siguiendo un flujo de trabajo PBR basado en capas no destructivas. 

La estrategia de materiales se centró en reforzar la credibilidad funcional del activo mediante la combinación de variaciones de roughness, microdetalle superficial y diferencias controladas entre materiales que rompen la uniformidad de las superficies sin introducir ruido visual innecesario. 

En lugar de aplicar desgaste de forma arbitraria, cada decisión de texturizado responde a la propia construcción mecánica del modelo, distribuyendo el uso de los materiales, los cambios de acabado y las variaciones superficiales allí donde tienen una justificación funcional. Este planteamiento mejora la lectura estructural del activo, diferencia claramente los distintos componentes y mantiene la coherencia visual del conjunto. 

El objetivo no fue ocultar la geometría mediante el texturizado, sino complementarla, reforzando la sensación de escala, el comportamiento físico de los materiales y la credibilidad general del modelo dentro de un pipeline de producción.


Render Validation 

Como última fase del pipeline, el activo fue validado en dos entornos de render diferentes con el objetivo de comprobar su comportamiento bajo distintos contextos de producción. 

En Unreal Engine 5, la integración permitió verificar el funcionamiento del asset en tiempo real utilizando Nanite y Lumen, evaluando la lectura de los materiales PBR, la respuesta de la iluminación y el comportamiento general del modelo dentro de un motor de videojuegos. 

Paralelamente, el modelo fue renderizado mediante V-Ray, permitiendo validar la calidad de la geometría, la continuidad de las superficies y la respuesta de los materiales dentro de un pipeline de render offline. 

Esta doble validación permitió comprobar que el activo mantiene la misma coherencia técnica y visual independientemente del entorno de render utilizado, reforzando su versatilidad para distintos tipos de producción y verificando que todas las decisiones adoptadas durante el desarrollo responden correctamente tanto en tiempo real como en render offline.