





Detalles técnicos
| Campo | Información |
| Proyecto | Ceremony Room |
| Producción | Proyecto profesional |
| Juego | Tenebris Pictura |
| Estudio | Pentadimensional Games |
| Rol | Senior Environment Artist |
| Categoría | Environment Art |
| Software | 3ds Max · ZBrush · Adobe Substance 3D Designer · Adobe Substance 3D Painter · Unreal Engine 5 |
| Responsabilidades | Moodboard & Visual Research · Environment Composition · Modular Environment · Props Production · Materials Production · Lighting · Unreal Engine Integration |
| Deliverables | Environment · Modular Kits · Props · Materials |
| Pipeline | AAA Production Workflow |
| Renderizado | Real-Time |
| Iluminación | Lumen |
| Geometría | Nanite |
| Resolución de texturas | 2K |
| Duración | ~1 mes |

Objetivo del proyecto
Ceremony Room es uno de los escenarios desarrollados para Tenebris Pictura, videojuego de Pentadimensional Games.
Como Senior Environment Artist, fui responsable del desarrollo integral del entorno, participando en todas las fases de producción, desde la investigación visual inicial y la definición de la composición hasta la creación de los assets, el desarrollo de materiales, la iluminación y la integración final dentro de Unreal Engine 5.
El proyecto se desarrolló siguiendo un AAA Production Workflow, aplicando una metodología basada en sistemas modulares, reutilización de recursos y una organización orientada a mantener un alto nivel de calidad artística junto con un pipeline de producción eficiente.
Responsabilidades
Pipeline de producción
Moodboard & Visual Research → Environment Composition → Modular Kits → Props Production → High Poly → Low Poly → UV Layout → Texel Density → Bake → Texturing → Materials Production → Lighting → Unreal Engine Integration → Final Polish
Workflow
Moodboard & Visual Research → Blockout → Modular Kits → Props Production → High Poly → Low Poly → UV Layout → Bake → Texturing → Materials Production → Environment Assembly → Lighting → Unreal Engine Integration → Final Polish

Desglose del entorno
Producción
Ceremony Room es un entorno interior concebido para transmitir una atmósfera ceremonial mediante la combinación de arquitectura gótica, iluminación ambiental y una composición cuidadosamente diseñada para dirigir la atención del jugador hacia el espacio central de la escena.
El escenario fue desarrollado siguiendo un AAA Production Workflow, utilizando diferentes metodologías de producción en función de las necesidades de cada activo y manteniendo una organización optimizada durante todo el proceso de desarrollo.
La arquitectura se construyó mediante una combinación de Modular Kits y Unique Assets, permitiendo reutilizar elementos estructurales mientras se desarrollaban piezas específicas para reforzar la identidad visual del escenario. Este planteamiento facilitó tanto la iteración durante la producción como la consistencia artística de todo el entorno.
Todos los Props fueron desarrollados siguiendo un pipeline completo de producción, comenzando por el Blocking, continuando con el modelado High Poly, optimización mediante Low Poly, desarrollo del UV Layout, validación de Texel Density, proceso de Bake y texturizado final antes de su integración dentro de Unreal Engine 5.
La iluminación del escenario se apoyó en Lumen, combinando iluminación global en tiempo real con una iluminación ambiental cuidadosamente ajustada para reforzar el carácter ceremonial del espacio. Las llamas de las velas se desarrollaron mediante materiales animados dentro de Unreal Engine, integrándose con la iluminación del entorno para aportar dinamismo sin recurrir a sistemas de partículas.
La integración final se realizó en Unreal Engine 5, donde se ensambló completamente el escenario, se configuraron los materiales, la iluminación y todos los elementos arquitectónicos utilizando Nanite, completando posteriormente las fases de optimización y pulido final.


Materiales
Materiales procedurales
Los materiales utilizados en Ceremony Room fueron desarrollados mediante Adobe Substance 3D Designer, creando una colección de Tileable Materials destinada a cubrir las diferentes superficies arquitectónicas presentes en el escenario, incluyendo piedra, madera, pavimentos y elementos ornamentales.
El siguiente conjunto muestra algunos de los materiales procedurales utilizados durante la producción del entorno. Todos ellos fueron diseñados para integrarse dentro del pipeline del proyecto, manteniendo una identidad visual coherente, facilitando la reutilización sobre distintos Modular Kits y permitiendo conservar una alta calidad visual mediante un flujo de trabajo completamente no destructivo.
Wireframe
Construcción modular
Los Wireframes muestran la estructura de la geometría utilizada durante la producción del escenario, permitiendo apreciar la construcción mediante Modular Kits, la organización de los principales elementos arquitectónicos y la combinación de módulos reutilizables con Unique Assets para construir el conjunto del entorno.
Layout
Organización del escenario
El diseño del entorno comenzó con la planificación del Layout, definiendo la distribución espacial de las diferentes estancias, recorridos y puntos de interés antes de iniciar la producción definitiva de los assets.
Esta fase permitió establecer la composición general del escenario, organizar la construcción mediante sistemas modulares y garantizar una navegación clara dentro del espacio, sirviendo como base para el posterior desarrollo de la arquitectura, la iluminación y el montaje completo del entorno.

Referencias
El proyecto comenzó con una fase de Moodboard & Visual Research destinada a definir el lenguaje arquitectónico, la ambientación interior, la composición y la atmósfera ceremonial del escenario. Estas referencias sirvieron para establecer la dirección artística del entorno y mantener una coherencia visual durante todas las fases de producción, desde la planificación inicial hasta la integración final dentro de Unreal Engine 5.
















