





Detalles técnicos
| Campo | Información |
| Proyecto | Diesel Compressor |
| Producción | Proyecto personal |
| Categoría | Hero Prop |
| Tipo | Game Ready · PBR Workflow |
| Software | 3ds Max · Marmoset Toolbag · Adobe Substance 3D Designer · Adobe Substance 3D Painter · Unreal Engine 5 |
| Renderizado | Real-Time |
| Resolución de texturas | 1 Texture Set · 4K |
| Texel Density | 7.7 px/cm |
| Geometría | 54.601 Triangles |
| Duración | ~2 semanas |

Objetivo del proyecto
Este proyecto fue planteado como un ejercicio de producción cuyo objetivo principal consistió en validar un pipeline completo de creación de Hero Props para videojuegos en tiempo real. Más allá del resultado visual, el desarrollo se centró en justificar técnicamente cada decisión del proceso, evaluando aspectos como la eficiencia topológica, la calidad del bake, la consistencia del texel, la construcción de materiales PBR y la integración final dentro de Unreal Engine 5 bajo criterios propios de un entorno de producción profesional.
Responsabilidades
Pipeline de producción
Documentation → Moodboard & Visual Research → Hero Prop Production → Materials Production → Unreal Engine Integration
Workflow
Documentation → Moodboard → Blocking → High Poly → Low Poly → UV Layout → Texel Density → Bake → Texturing → Unreal Engine Integration → Final Presentation
Desarrollo del proyecto
La fase inicial no estuvo orientada únicamente a recopilar referencias visuales, sino a definir una estrategia de producción antes de comenzar el modelado. El análisis previo permitió identificar los procesos reales de fabricación del activo, comprender el comportamiento físico de sus materiales y planificar desde el inicio las técnicas de texturizado que posteriormente serían necesarias para construir una superficie creíble.
Esta documentación también sirvió para establecer la distribución del desgaste, la jerarquía de materiales y los efectos que romperían la lectura procedural del asset, reduciendo iteraciones durante las fases posteriores del pipeline.

El modelado comenzó mediante un proceso de Blocking, utilizandolo para validar las proporciones generales, la lectura de la silueta y la relación entre los diferentes subconjuntos mecánicos antes de comenzar el modelado definitivo. Esta fase permitió comprobar la viabilidad constructiva del asset, definir las separaciones entre piezas y detectar problemas de composición cuando el coste de iteración todavía era mínimo.
Paralelamente se estableció la jerarquía de elementos móviles y estáticos, organizando el modelo desde el inicio con una estructura preparada para las siguientes fases del pipeline y reduciendo la necesidad de reconstrucciones posteriores.

Una vez validadas las proporciones mediante el blocking inicial, se desarrolló el modelo High Poly, priorizando la fidelidad estructural frente a la complejidad geométrica innecesaria. Cada componente fue construido reproduciendo el proceso lógico de fabricación del objeto original, manteniendo la separación entre piezas mecánicas independientes para facilitar posteriormente el bake y conservar una lectura creíble del conjunto.
Durante esta fase se dedicó especial atención a la consistencia de los radios del bevel, la limpieza de las transiciones entre superficies duras y la continuidad de las formas principales.
Posteriormente se desarrolló una versión Low Poly optimizada para tiempo real, cuidando especialmente el Edge Flow, la distribución de loops y la organización de la geometría para mantener una topología limpia, eficiente y preparada para un proceso de Bake de alta calidad. La optimización incluyó la eliminación de faces no visibles, la consolidación de geometría mediante welds en vértices estratégicos y la reducción de polígonos en zonas sin impacto visual, disminuyendo el coste de renderizado sin afectar a la silueta ni a la lectura del activo. Este enfoque permitió obtener un modelo Game Ready equilibrado entre rendimiento y fidelidad visual.
Tras completar el UV Layout, se verificó la Texel Density garantizando un aprovechamiento uniforme del único Texture Set utilizado por el proyecto antes de realizar el proceso de Bake. Para garantizar un bake libre de artefactos (skewing y sub-pixel aliasing), implementé un flujo basado en Bake Groups por nomenclatura estricta (_high / _low) en Marmoset Toolbag. La segmentación de las islas de UV coincide estrictamente con los Smoothing Groups (Hard Edges), aplicando un padding calculado de 16 píxeles para evitar el sangrado de texturas (texture bleeding) en el mipmapping de 4K.
Finalmente, el Hero Prop fue integrado en Unreal Engine 5 para comprobar su comportamiento en tiempo real con distintos sets de iluminación y realizar la presentación final del proyecto.




Texturizado
El texturizado se realizó en Adobe Substance 3D Painter, combinando materiales procedurales con un amplio trabajo de personalización manual para evitar la apariencia repetitiva habitual de los materiales generados de forma completamente procedural.
Se desarrolló una estrategia basada en múltiples niveles de detalle, incorporando variaciones de Roughness, acumulación de suciedad, cambios cromáticos sutiles y Micro Details para aumentar la riqueza visual de cada superficie.
Gran parte del desgaste fue construido mediante sistemas dinámicos apoyados en Anchor Points, permitiendo controlar de forma no destructiva diferentes capas de información entre materiales.
Entre estos efectos destacan:
- Paint Peel Effect, generando desprendimientos progresivos de pintura con exposición del metal base.
- Dent Effect, simulando deformaciones producidas por impactos y uso continuado.
- Variaciones localizadas de oxidación.
- Acumulación de suciedad en cavidades.
- Desgaste en zonas de contacto.
- Variaciones de rugosidad según el tipo de superficie.
Finalmente se añadió un trabajo adicional de Storytelling, distribuyendo el desgaste de manera lógica según el uso funcional del compresor para transmitir sensación de antigüedad, mantenimiento y utilización continuada, evitando una distribución aleatoria del deterioro.
DIFFUSE/ROUGHNESS/NORMAL/METALLIC/7.7 px/cm | 1 Texture Set | 4K Textures

Materiales procedurales
Como parte del proyecto también desarrollé un material procedural en Adobe Substance 3D Designer, creado para complementar la presentación del Hero Prop y mostrar el mismo enfoque de producción empleado durante el desarrollo del activo.
La documentación incluida en esta sección muestra tanto el resultado final del material como el desglose de sus principales mapas (Base Color, Roughness, Metallic, Normal y Height) y su aplicación práctica dentro de Unreal Engine 5, reflejando un pipeline de trabajo orientado a la creación de materiales para videojuegos en tiempo real.
Los efectos de humedad se realizaron directamente en Unreal Engine 5 mediante Deferred Decals (Puddles), permitiendo añadir acumulaciones de agua de forma no destructiva y enriquecer visualmente la escena sin modificar el material base.
PROCEDURAL WORN TARMAC MATERIAL


DIFFUSE/ROUGHNESS/NORMAL/METALLIC/HEIGHT CRACKS








