
TOWER GARDEN | MODULAR ENVIRONMENT
Detalles técnicos
| Campo | Información |
| Proyecto | Tower Garden |
| Producción | Proyecto profesional |
| Juego | Tenebris Pictura |
| Estudio | Pentadimensional Games |
| Rol | Senior Environment Artist |
| Categoría | Environment Art |
| Software | 3ds Max · ZBrush · Adobe Substance 3D Designer · Adobe Substance 3D Painter · SpeedTree · Unreal Engine 5 |
| Responsabilidades | Moodboard & Visual Research · Environment Composition · Modular Environment ·Props Production · Materials Production · Vegetation · Lighting · Unreal Engine Integration |
| Deliverables | Environment · Modular Kits · Props · Materials · Vegetation |
| Pipeline | AAA Production Workflow |
| Renderizado | Real-Time |
| Iluminación | Lumen |
| Geometría | Nanite |
| Resolución de texturas | 2K |
| Duración | ~1 mes |


Objetivo del proyecto
Tower Garden es uno de los escenarios desarrollados para Tenebris Pictura, videojuego de Pentadimensional Games.
Como Senior Environment Artist, fui responsable del desarrollo completo del entorno, abarcando todas las fases de producción, desde la creación del Moodboard y la investigación visual hasta la producción de todos los assets del entorno, la composición del escenario, la iluminación y su integración final en Unreal Engine 5.
El proyecto se desarrolló siguiendo un AAA Production Workflow, combinando una metodología de trabajo centrada en la modularidad, la reutilización de recursos y una organización de producción orientada a obtener un entorno sólido tanto a nivel artístico como técnico.
Responsabilidades
| Pipeline de producción |
| Moodboard & Visual Research → Environment Composition → Modular Kits → Props Production → High Poly → Low Poly → UV Layout → Texel Density → Bake → Texturing → Materials Production → Vegetation → Lighting → Unreal Engine Integration → Final Polish |
Workflow
Moodboard & Visual Research → Blockout → Modular Kits → Props Production → High Poly → Low Poly → UV Layout → Bake → Texturing → Materials Production → Environment Assembly → Vegetation → Lighting → Unreal Engine Integration → Final Polish


Desglose del entorno
Producción
Tower Garden combina arquitectura, vegetación e iluminación para construir un escenario coherente con la dirección artística de Tenebris Pictura. La composición organiza los diferentes elementos para guiar la atención del jugador y mantener una lectura clara del entorno desde cualquier punto de vista.
El escenario se desarrolló siguiendo un AAA Production Workflow, combinando diferentes metodologías según las necesidades de cada activo.
La arquitectura se construyó mediante una combinación de varios Modular Kits y Unique Assets, utilizando la solución más adecuada para cada zona del escenario. Este enfoque permitió optimizar la producción, facilitar la iteración durante el desarrollo y mantener un equilibrio entre reutilización de recursos, flexibilidad constructiva y riqueza visual.
Todos los Props fueron desarrollados siguiendo un pipeline completo de producción, desde Blocking hasta el texturizado final, pasando por el modelado High Poly, optimización mediante Low Poly, desarrollo de UV Layout, validación de Texel Density y proceso de Bake, garantizando consistencia entre todos los activos antes de su integración en Unreal Engine 5.
Los materiales se desarrollaron utilizando Adobe Substance 3D Designer y Adobe Substance 3D Painter, combinando Tileable Materials, Trim Sheets y materiales únicos según las necesidades de cada elemento. Esta estrategia permitió mantener una identidad visual coherente, optimizar la producción y adaptar cada superficie a los requisitos del entorno.
La vegetación se creó mediante árboles generados con SpeedTree y vegetación basada en Cards, distribuida con Foliage Tool para mantener un equilibrio entre calidad visual, rendimiento y flexibilidad durante el montaje del escenario.
La integración final se realizó en Unreal Engine 5, donde se llevó a cabo el ensamblado completo del entorno, la integración de todos los assets, el ajuste de materiales, la configuración de la iluminación mediante Lumen y el pulido final del escenario utilizando Nanite.

Wireframe
Los Wireframes muestran la organización de la geometría, la construcción de los distintos sistemas modulares y la estructura de los principales assets utilizados durante la producción del entorno, reflejando tanto la reutilización de recursos como la combinación de piezas modulares y elementos únicos.
Referencias
El proyecto comenzó con una fase de Moodboard & Visual Research destinada a definir el lenguaje visual, la arquitectura, la composición y la atmósfera del entorno. Estas referencias sirvieron como base para establecer la dirección artística y mantener la coherencia visual durante todas las fases de producción.








